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Was bedeutet die Einheitslampe?

Ein Punktlicht befindet sich an einem Punkt im Raum und sendet Licht gleichermaßen in alle Richtungen aus. Die Richtung des Lichts, das auf eine Oberfläche trifft, ist die Linie vom Kontaktpunkt zurück zur Mitte des Lichtobjekts. Die Intensität nimmt mit der Entfernung vom Licht ab und erreicht in einem bestimmten Bereich Null. Die Lichtintensität ist umgekehrt proportional zum Quadrat der Entfernung von der Quelle.

Punktlichter sind nützlich, um Lampen und andere lokale Lichtquellen in einer Szene zu simulieren. Eine Szene enthält die Umgebungen und Menüs Ihres Spiels. Stellen Sie sich jede einzelne Szenendatei als eine einzigartige Ebene vor. In jeder Szene platzieren Sie Ihre Umgebungen, Hindernisse und Dekorationen und entwerfen und bauen Ihr Spiel im Wesentlichen in Teilen. Weitere Informationen Siehe im Glossar. Sie können sie auch verwenden, um einen Funken oder eine Explosion auf überzeugende Weise in die Umgebung zu bringen.

Wie ein Punktlicht hat ein Punktlicht einen bestimmten Ort und eine bestimmte Reichweite, über die das Licht abfällt. Das Punktlicht ist jedoch auf einen Winkel beschränkt, was zu einem kegelförmigen Beleuchtungsbereich führt. Die Mitte des Kegels zeigt in die vordere Z-Richtung des Lichtobjekts. Scheinwerfer werden im Allgemeinen für künstliche Lichtquellen wie Taschenlampen, Autoscheinwerfer und Suchscheinwerfer verwendet.

Wenn die Richtung über ein Skript oder eine Animation gesteuert wird, beleuchtet ein sich bewegendes Punktlicht nur einen kleinen Bereich der Szene und erzeugt dramatische Lichteffekte.

Richtungslichter sind sehr nützlich, um Effekte wie Sonnenlicht in Ihren Szenen zu erzeugen. Richtungslichter verhalten sich in vielerlei Hinsicht wie die Sonne und können als entfernte Lichtquellen betrachtet werden, die unendlich weit entfernt existieren. Ein gerichtetes Licht hat keine identifizierbare Quellenposition und daher kann das Lichtobjekt an einer beliebigen Stelle in der Szene platziert werden.

Alle Objekte in der Szene werden so beleuchtet, als ob das Licht immer aus der gleichen Richtung kommt. Die Entfernung des Lichts vom Zielobjekt ist nicht definiert und das Licht nimmt daher nicht ab. Richtungslichter repräsentieren große, entfernte Quellen, die von einer Position außerhalb der Reichweite der Spielwelt stammen.

In einer realistischen Szene können sie verwendet werden, um Sonne oder Mond zu simulieren. In einer abstrakten Spielwelt können sie eine nützliche Möglichkeit sein, Objekten eine überzeugende Schattierung zu verleihen, ohne genau anzugeben, woher das Licht kommt. Standardmäßig enthält jede neue Unity-Szene ein Richtungslicht. Normalerweise sechsseitig. Wenn das Licht seitlich und parallel zum Boden abgewinkelt ist, können Sonnenuntergangseffekte erzielt werden. Wenn Sie das Licht nach oben richten, wird der Himmel schwarz, als wäre es Nacht.

Wenn das Licht von oben abgewinkelt ist, ähnelt der Himmel dem Tageslicht. Wenn die Skybox als Umgebungsquelle ausgewählt ist, ändert sich die Umgebungsbeleuchtung in Bezug auf diese Farben. Ein Flächenlicht wird durch ein Rechteck im Raum definiert. Licht wird in alle Richtungen gleichmäßig über ihre Oberfläche emittiert, jedoch nur von einer Seite des Rechtecks.

Es gibt keine manuelle Steuerung für die Reichweite eines Flächenlichts, jedoch nimmt die Intensität auf dem umgekehrten Quadrat der Entfernung ab, wenn es sich von der Quelle entfernt. Da die Beleuchtungsberechnung sehr prozessorintensiv ist, sind Flächenleuchten zur Laufzeit nicht verfügbar und können nur in Lightmaps gebacken werden. Da ein Flächenlicht ein Objekt aus mehreren Richtungen gleichzeitig beleuchtet, ist die Schattierung tendenziell weicher und subtiler als bei den anderen Lichtarten.

Sie können es verwenden, um eine realistische Straßenlaterne oder eine Lichtbank in der Nähe des Players zu erstellen. Ein kleines Flächenlicht kann kleinere Lichtquellen wie die Innenbeleuchtung eines Hauses simulieren, jedoch mit einem realistischeren Effekt als ein Punktlicht.

Emissionsmaterialien emittieren wie Flächenlichter Licht über ihre Oberfläche. Sie tragen dazu bei, dass das Licht in Ihrer Szene reflektiert wird, und die zugehörigen Eigenschaften wie Farbe und Intensität können während des Spiels geändert werden. Während Flächenlichter von Precomputed Realtime GI nicht unterstützt werden, sind ähnliche sanfte Lichteffekte in Echtzeit mit emittierenden Materialien weiterhin möglich.

Unterstützt eine Vielzahl von Shader-Typen und -Kombinationen. Weitere Informationen Siehe im Glossar, das es statischen Objekten in unserer Szene ermöglicht, Licht zu emittieren.

Dies bedeutet, dass mit dem Standard Shader kein Licht von Objekten emittiert wird, denen Materialien zugewiesen wurden. Es gibt keinen Bereichswert für emittierende Materialien, aber das emittierte Licht fällt wieder mit einer quadratischen Geschwindigkeit ab.

Lichtkarten werden über die Szenengeometrie gelegt, um den Lichteffekt zu erzielen. In ähnlicher Weise tragen emittierende Materialien, die auf nicht statische oder dynamische Geometrien wie Zeichen angewendet werden, nicht zur Szenenbeleuchtung bei. Materialien mit einer Emission über Null scheinen jedoch immer noch hell auf dem Bildschirm zu leuchten, auch wenn sie nicht zur Szenenbeleuchtung beitragen. Selbstleuchtende Materialien wie diese sind ein nützlicher Weg, um Effekte wie Neons oder andere sichtbare Lichtquellen zu erzeugen.

Emissionsmaterialien wirken sich nur direkt auf die statische Geometrie in Ihrer Szene aus. Wenn Sie eine dynamische oder nicht statische Geometrie benötigen, z. B. Zeichen, um Licht von emittierenden Materialien aufzunehmen, speichern Lichtsonden Lichtsonden Informationen darüber, wie Licht in Ihrer Szene durch den Raum fällt.

Eine Sammlung von Lichtsonden, die in einem bestimmten Raum angeordnet sind, kann die Beleuchtung von sich bewegenden Objekten und die statische LOD-Landschaft in diesem Raum verbessern. Weitere Informationen Siehe im Glossar muss verwendet werden. Es kann einen wichtigen Beitrag zum Gesamtbild und zur Helligkeit einer Szene leisten. Umgebungslicht kann in einer Reihe von Fällen nützlich sein, abhängig von Ihrem gewählten Kunststil.

Ein Beispiel wäre ein helles Rendering im Cartoon-Stil. Das Zeichnen von Grafiken auf den Bildschirm oder auf eine Rendertextur. Standardmäßig rendert die Hauptkamera in Unity ihre Ansicht auf dem Bildschirm. Weitere Informationen Siehe im Glossar, wo dunkle Schatten unerwünscht sein können oder wo die Beleuchtung möglicherweise von Hand in Texturen gemalt wird. Umgebungslicht kann auch nützlich sein, wenn Sie die Gesamthelligkeit einer Szene erhöhen müssen, ohne einzelne Lichter anzupassen. Die Einstellungen für das Umgebungslicht finden Sie im Beleuchtungsfenster.

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