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Was macht der Einheitsbaum?

Suche nach Einheit. Anmelden Erstellen Sie eine Unity-ID. Einheitsforum. Foren Quick Links. 19. Juli 2006 Beiträge: Ich habe versehentlich einen Thread dazu gestartet, aber im Support-Forum. Ich wollte, dass es hier ist. In Tests, in denen ich hauptsächlich vollständige Maschen und keine Werbetafeln anzeige, scheint das Unity-Baumsystem langsamer zu sein als nur die Verwendung von Baumspielobjekten. Das ist für mich persönlich sehr interessant, da mein Projekt stark von Bäumen Gebrauch macht. Ich werde ein Demo-Projekt erstellen, das einen Vergleich zwischen dem eingebauten Baumsystem und der Verwendung von Spielobjekten ermöglicht, sodass es harte Zahlen geben kann.

Möglicherweise stelle ich ein Asset bereit, das hilfreiche Funktionen wie die Erstellung von Werbetafeln und dergleichen enthält. Ihre Hilfe wäre hilfreich. Verwenden von Bäumen aus Fertighäusern: Sie erhalten Rotation. Sie erhalten einzelne Baumkollider, anstatt die Baumkollider mit dem Gelände zu kombinieren.

Sie wissen genau, mit welchem ​​Baum Sie interagieren. Sie können das LOD-System verwenden, um mehr Kontrolle über Baumdetails zu haben. Hochdetaillierte Bäume, dann niedrigere. Von der Einheit erstellte Bäume können ebenfalls verwendet werden. Es ist viel einfacher, damit zu arbeiten, wenn Ihr Projekt Bäume oder Gelände verändert. Das Ändern von Bäumen erfordert keine Einheit, um das Gelände und seinen Kollider neu zu erstellen.

Unterstützt das Stapeln von Bäumen mit sehr geringen Details. Sie müssen eine Möglichkeit haben, eine Werbetafel des Baums zu erstellen, wenn Sie sie möchten. Sie sehen jede einzelne Bauminstanz in der Hierarchie ... Das Erstellen aller Bauminstanzen scheint nicht so schnell zu sein, wie es Unity erforderlich macht, um zu überprüfen, ob Nicht-Unity-Bäume Schatten und Unebenheiten aufweisen können.

Aber wenn Sie AUCH Wind wollen, brauchen Sie spezielle Shader. Verwenden des Unity-Systems: Sie müssen keine LODs oder ähnliches verwalten ... Sie sehen nicht alle einzelnen Bauminstanzen. Scheint, die Bäume sehr schnell zu erstellen. Keine Rotation.

Wenn Sie eine große Anzahl von Bäumen möchten, sieht dies schlecht aus oder Sie müssen mehrere Modelle erstellen. Die Werbetafeln werden stark gekippt, wenn die Kamera auf und ab kippt. Sie sehen ziemlich schlecht aus, wenn die Werbetafeln etwas nahe beieinander liegen. Nur zwei Detailebenen ... Bäume und ihre Kollider werden mit dem Gelände zusammengeführt.

Sie benötigen also hackischen Code, wenn Sie mit den Bäumen interagieren möchten, und es ist nicht immer möglich, genau zu wissen, mit welchem ​​Baum Sie interagieren.

Wenn Ihr Projekt Gelände oder Bäume ändert, muss Unity den gesamten Stapel aktualisieren. Dies führt zu Problemen im Gameplay für etwas komplexes Gelände. Andere Gedanken: Ich bin nicht sicher, ob das Unity-Baumsystem Bäume mit geringen Details stapelt. Ich muss sehen, ob ich dies überprüfen kann.

Ich muss sehen, ob ich einen Shader bekomme, der Stöße, Schatten UND Wind zulässt. Dies funktioniert für von Unity erstellte Bäume, aber ich habe kein Glück, dies auf "hausgemachten" Bäumen zu bekommen. Ich habe ein sehr einfaches Skript, um einzelne Bäume aus den auf einem Gelände gemalten Bäumen zu erstellen. Sie verwenden also die in Unity integrierten Tools, um sie zu platzieren, führen dann das Skript aus und es gibt Ihre individuellen. Wenn es langsamer ist, die Bäume aus Fertighäusern zu erstellen als das System von Unity, bin ich gespannt, wie viel.

Ich benötige ein Skript, mit dem automatisch eine Werbetafel aus einem Baum erstellt werden kann. Wir könnten sogar Lust bekommen und einen bekommen, der einen Baum aus verschiedenen Blickwinkeln machen kann, aber das wird etwas komplizierter. Speichern verschiedener Baumwerbetafeln in einem Atlas, was einen Kompromiss für die Plakatqualität bedeutet.

Es könnte sich nicht wirklich lohnen, wenn Werbetafeln ziemlich weit weg sind. Ich sehe nicht, wie LOD-Abstände im Unity-Skripthandbuch festgelegt werden. Ich hätte gedacht, Sie könnten den Abstand für jede LOD-Stufe einstellen, aber ich habe schnell gesucht und es sieht etwas kompliziert und verwirrend aus, über Skripte einzurichten. Wenn jemand etwas Licht ins Dunkel bringen könnte ... Baldinoboy gefällt das. 3. Februar 2012 Beiträge: Sie legen keinen LOD-Abstand für die Lod-Gruppe fest, sondern legen stattdessen eine relative Bildschirmhöhe fest. Schauen Sie sich einfach die Referenzanleitung an, wie dies gemacht wird.

LOD-Konstruktor: LOD Und im Beispiel können Sie sehen, wie sie es verwenden: Vielleicht haben Sie nicht darum gebeten, aber trotzdem: D Bearbeiten: Danke, Virror. Das kommt mir sehr verwirrend vor. Es fällt mir leichter, in Bezug auf die Entfernung darüber nachzudenken ... Ich bin mir nicht sicher, wie ich das in ihr System "übersetzen" soll. Was die Werbetafeln angeht ... Ich frage mich, ob ein Skript dies tun könnte, indem es den Baum einfach in eine Textur mit transparentem Hintergrund rendert und als Fertighaus speichert.

Nun, ich denke, es ist besser, die Bildschirmgröße zu verwenden, da Sie fast die gleichen Werte verwenden können, auch wenn die Modelle unterschiedliche Größen haben, da kleinere Objekte normalerweise näher sein können, bevor sie wechseln, aber ich stimme zu, dass es etwas verwirrend ist, darüber nachzudenken Ich hoffe, es hilft Ihnen zumindest ein bisschen: Auch Versuch und Irrtum werden wahrscheinlich viel helfen: D Außerdem habe ich dieses Modell als Billboard-Skript gefunden, das genau das zu sein scheint, was wir dafür brauchen: Jetzt an einer C-Konvertierung arbeiten, also ich kann es testen: Zuletzt bearbeitet: 22. Mai 2013.

Ich kann das c nicht zum Laufen bringen, aber das js-Skript funktioniert irgendwie. Platzieren Sie einfach das Netz in der Szene, stellen Sie die Referenz ein und fügen Sie ein Licht hinzu. Das Problem ist, dass aus irgendeinem Grund nur der Kofferraum im Bild angezeigt wird. Muss jetzt nach Hause gehen, werde mehr darüber schauen, wenn ich nach Hause komme: Code csharp:. Sammlungen;

Machen Sie aus einem Objekt in der Szene eine Werbetafel. Die Kamera wird automatisch platziert, um die beste Sicht auf das Objekt zu erhalten, sodass keine Kameraeinstellung erforderlich ist. Verwendung - Platzieren Sie ein Objekt in einer leeren Szene mit nur einer Kamera und einer beliebigen Beleuchtung. Fügen Sie dieses Skript Ihrer Szenenkamera hinzu und verknüpfen Sie es mit dem Objekt, das Sie rendern möchten.

Alle Pixel, die die gleiche Farbe wie die Hintergrundfarbe der Kamera haben, sind transparent. ConvertToImage; IEnumerator ConvertToImage. Nocken einstellen. Max bb. ARGB32, falsch; ReadPixels new Rect 0, 0, imageWidth, imageHeight, 0, 0; Anwenden ;. GetPixel x, y; SetPixel x, y, alpha; EncodeToPNG; Zerstöre tex;

WriteAllBytes-Anwendung. 19. März 2009 Beiträge: Ich habe seit jeher darüber nachgedacht. Erstens, weil das Baumsystem in Unity ungerade zu verwenden ist. Ich habe es kürzlich noch einmal versucht und weißt du was? Selbst eine einfache Sache wie die Textur einiger Blätter ist durcheinander.

Ich kann UV nicht richtig einrichten und bin nicht der letzte Noob, der mit Netzen arbeitet. Ich bin ein Modellierer, der versucht, das eingebaute System zu verwenden. Es ist einfach so, dass es keine Dokumentation über die Merkmale oder Kuriositäten zu geben scheint.

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